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>同人ゲームプログラマ・プログラミング<

1 :名無しさん:2000/12/07(木) 21:31
・ゲームプログラミングについてのスレッドです。
・環境、OS、使用言語など一切問いません。
・初心者の質問も歓迎しますが、使用環境や言語、作りたいジャンルぐらいは書きましょう。
・低レベルの煽りは禁止します。建設的なスレッドになる事を望みます。


320 :名無しさん:2001/06/20(水) 00:17
age

321 :名無しさん:2001/06/20(水) 01:50
ADV創るのが一番つらいね。
デバッグが辛過ぎる。


322 :age:2001/06/20(水) 17:50
>>320あがってないよ(笑)age

323 :2chねら:2001/06/21(木) 04:56
アクション系のサンプルソース、配ってる所少なくて悲しいYO・・

324 :名無しさん:2001/06/21(木) 05:46
オレが作ってるアクションゲーム、ソース公開するから完成するまでまってくれれば・・・(藁

325 :名無しさん:2001/06/21(木) 12:03
どーでもいいが。
DX3なんてあったか?なにぃ!?DX5まで出てるのか?
っていうかまだ生産してたのか?
とか本気で思った。一瞬だけ。
インテルの8086系CPUのDXシリーズの事ね。

326 :名無しさん :2001/06/21(木) 12:54
>>325
懐かしい


327 :名無しさん:2001/06/21(木) 16:16
>>325
warata

328 :名無しさん:2001/06/22(金) 12:12
>>323
発見した。めずらしいー。
ドラキュラ風(つかまんま)のアクションのソースがある。
http://www.ctt.ne.jp/~ieyasu/

329 :=324=328:2001/06/22(金) 12:15
あとこのサイトの
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/
ここの
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/develop/source.html
sword warrierってやつ。

330 :名無しさん:2001/06/22(金) 15:14
>>329
結構、驚きのソースだね、これ。


331 :324:2001/06/22(金) 17:58
>>330
うん(w

332 :名無しさん:2001/06/24(日) 13:47
え、驚きって、ダメってこと?良いってこと?
いまいち良し悪しわかんない厨房なんで教えてくだちぃ。

333 :名無しさん:2001/06/24(日) 14:20
>>329
ソースファイル2つっつーのはどうか。


334 :名無しさん:2001/06/24(日) 19:40
オブジェクト指向なのはよいとして。

335 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:25
自前でアーカイバとか作ってる人っている?
アクション系は独自のフォーマットでデータ持ってるのを見かけますが、
ADVなんかBMPそのままでヘッダ潰してるだけってのしか見たことない。
どんなもんでしょ?


336 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:52
アーカイブ形式とそれ用のアーカイバつくってるよ。
ってか普通そうしない?しないか。
アーカイバは単純に指定フォルダの中を固めるだけだけど。
今日日のノベル・ADVツールなんかにもそういう機能持ってるのが
あるね。

337 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:53
>>335
CD配布、大容量HDDのこの時代に、アーカイバにするメリットが無い。
バグの元だし、デバッグしにくいし、絵描きがテストしにくいしで、
BMPに暗号化かけた方が楽だと思われ。

338 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:19
>>337
あのなー、ネット上での配布を目的にしてる人もいるんだから
いちがいにはそうは言えないと思うが。


339 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:38
拡張子変えるだけで見ない人は見ないし、
見る人は何をやっても見るよ。

340 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:40
>>335
できたら独自で考えた画像フォーマットを採用したいと思って
案を練っているところ。
まあ、そんな苦労をしなくてもzlibでも使った方が
圧縮率高めだしてっとり早いんだが、考えるのが楽しいのよ。


341 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:46
>>339
暗号化してないで、素のまま固めてあるのはみるのも楽だね。(w

342 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:53
今、339が止めを刺した(w


343 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:01
>>337
元ファイルを変更する方が絵描きには手間。
デバッグ時にはアーカイブ化せず、リリース時にアーカイバにすればいいじゃん。


344 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:02
自分はpng使ってる。アルファチャネルあるので便利
これを連結して1つのファイルにしています。

345 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:05
とりあえず、うちはアクション系ですが
bmpやwavをそのままを暗号化とファイルをまとめる意味で圧縮&アーカイブしてます。
特に新しい画像フォーマット考えたりはしてません。
ちなみに、圧縮はBPEで(藁)。大して圧縮できないけど解凍は激速ですわ。

まあ、参考までに。


346 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:06
>344
png周りのプログラムは自力実装っすか?

347 :名無しさん:2001/06/25(月) 22:16
>>345
winでBPE使ってるって珍しいですな。
圧縮率はlzw並にしかならないのに、
圧縮速度が異常に遅いという点でパスなんだが。




348 :名無しさん:2001/06/25(月) 23:32
メッセージデータをEUCにしてみたり・・・。

349 :名無しさん:2001/06/25(月) 23:55
>>338
配布するときにlhaなりzipなりでアーカイブするのが常識。
ネットで配布とは無関係。


350 :名無しさん:2001/06/26(火) 00:21
344と同じです。
私はlibpng使ってる

351 :名無しさん:2001/06/26(火) 01:15
市販のエロゲーで、bmpの拡張子変えているだけ
ってのある。1つのファイルにまとめているならまだいいんだけど。
しかも立ち絵と背景が一緒。(立ち絵のぶんだけ背景を用意)


352 :名無しさん :2001/06/26(火) 01:22
>>351
あるある。
コンシューマでもそういうベタなのあるしね。


353 :名無しさん:2001/06/26(火) 01:34
でも、ゲームをやるときに支障がなければ別にかまわないんじゃない?
スマートではないかもしれないけど。

354 :sage:2001/06/26(火) 02:02
ハイドライドもヘッダ書き換えてるだけだな。
・・・あんまりファイル数多いのはやっぱ、まとめておいてくれると有難い。

355 :名無しさん:2001/06/26(火) 08:19
>>347
そうBPEの致命的な点は圧縮が遅いことなんだわ。
今の時代ならマシンスピードで押せるけど、それでもやっぱり遅い(一瞬とはいかない)。

つか347はなに使ってる?

356 :名無しさん:2001/06/27(水) 02:13
>>354
 実行ファイルを探すのが面倒だからな。
フォルダにまとめてあるだけでも、全然違う。


357 :名無しさん:2001/06/29(金) 15:13
この話題はどこでも議論されてるんですね。
http://www.be.wakwak.com/~yoasobi/
キビシイ!

358 :名無しさん:2001/06/29(金) 15:40
>>357
樂タ

359 :名無しさん:2001/07/16(月) 16:13
つーわけでage

360 :名無しさん:2001/07/16(月) 19:27
DIB話は
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=976192306
に移動っつー事でヨロ。


361 :名無しさん:2001/07/16(月) 19:28
DIB話移動。

362 :名無しさん:2001/07/16(月) 21:37
723 名前:675 投稿日:2001/07/16(月) 06:45
自力DIBは面白いですよ。いろいろ実装方法あるし。

721の論理演算でやる方法もあるし(マスクパターンとorとって@`andですよね?)
簡単な矩形転送しかやらないなら、透明部分を飛ばすようにデータ作っておいて、
描画する方法もあるし。
3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
# この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい


724 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:14
なんかわけわからん話になってる。
専門分野のお話??DIBって何?
前みたいにツール比較!みたいな話もまたして欲しい〜。


726 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:52
>>724
アルファブレンディングの話。
ほれ。
http://yougo.ascii24.com/gh/07/000779.html

っつーか、724は何(言語、OS)でゲーム作ってるんだ!?


727 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 15:51
>>722

>ADV系のプログラムの(エフェクト用)タイマとして
>QueryPerformanceCounter使うのってやめた方がいいですか?

うん。やめれ。
すべてのマシンで使える保証がないし、普通は精度が高すぎる。
timeGetTimeかGetTickCountで十分でしょ。


728 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 19:05
自力DIBの反対はDirectX使ってってことですか


730 名前:724 投稿日:2001/07/16(月) 21:07
いや、ツールしか使ってない。
言語は初心者だから…全然勉強始めたばかりで
まだhello!worldしか表示できないよ(藁
こういう専門的な話は別スレでってルールじゃなかったけ??
でもさんきゅう、タメになった>726

363 :名無しさん:2001/07/16(月) 22:24
寂れた・・・?
私はDDrawでLock使うよ。DIBはBMP読み込み時しか使わん。

1、システムメモリに取ったヤツをLockしていじる
2、バックへ転送
3、ビデオメモリに取ったヤツをバックへ
4、Flip

という感じ。3はあんましやらない。
テアリング無視(処理が重い時も)なら、
システムメモリから直接プライマリへ転送しちまいます。
このへんはゲーム中のオプションで変更可に。

364 : :2001/07/19(木) 23:22
単なる矩形転送なら、
DC取得してBitBltでもかなり高速だ。

365 :名無しさん:2001/07/19(木) 23:44
>>364
Lockして、手で転送するより高速だと思う。

366 :名無しさん:2001/07/20(金) 02:42
>>364
昔は、4dot同時転送とかの方が速かった最近はそうでもないみたいだね。
っていうか、クソビデオカード使ってたのがバレバレだな。

367 :名無しさん:2001/07/23(月) 18:38
さがりすぎなのであげる

368 :名無しさん:2001/07/23(月) 19:35
>>362 (723)
>3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
>最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
># この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい
半透明部分だけ別DIBに描いて全描画終了後に半透明演算
半透明同士が重なった場合は別DIB上での演算で対処
面倒なのは確かだね
えここは仕様として半透明は重ならないようになってるらしい

369 :名無しさん:2001/07/25(水) 08:32
piza鯖書き込めないage

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