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>同人ゲームプログラマ・プログラミング<

1 :名無しさん:2000/12/07(木) 21:31
・ゲームプログラミングについてのスレッドです。
・環境、OS、使用言語など一切問いません。
・初心者の質問も歓迎しますが、使用環境や言語、作りたいジャンルぐらいは書きましょう。
・低レベルの煽りは禁止します。建設的なスレッドになる事を望みます。


2 :名無しさん:2000/12/07(木) 21:32
高レベルの煽りも禁止だよん。念のため。


3 :名無しさん:2000/12/07(木) 21:48
HSPネタとかOKですか

4 :がいしゅつです。:2000/12/07(木) 21:56
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=969984472

5 :名無しさん:2000/12/07(木) 22:15
>>3
HSPでも可でしょう。

>>4
「同人ゲームの作り方」すれを見て下さい。

WindowsでもMacintoshでもゲーム作ってる人/サークルってないですか?
やはりそういうとこはDirector使ってるんでしょうか?


6 :名無しさん:2000/12/07(木) 22:17
>>4
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=955544403&ls=100


7 :名無しさん:2000/12/07(木) 22:47
>6
??

8 :名無しさん:2000/12/08(金) 03:28
みなさんヴィジュアルノベルやそんな感じのアドベンチャー
作るのにどれぐらいのソース書いてます?
行数とかファイルサイズとかで。

9 :>8:2000/12/08(金) 05:22
機能に比例するんじゃないの?


10 :名無しさん:2000/12/08(金) 14:25
>8
言語は何よ?


11 :名無しさん:2000/12/08(金) 14:47
>>5
HSPのマック版を作るってk川が言ってたぞ。


12 :名無しさん:2000/12/08(金) 16:28
>7

ヴィジュアルノベルは作ったこと無し。
前作ったアクションRPGは*.cppと*.hで300kくらい。
処理系はVC++6.0かな。


13 :名無しさん:2000/12/09(土) 00:14
面白さは使用言語に依存しない。
C++で作られても面白くないものもあるし、
VBで作られてても面白いものもある。


14 :>8:2000/12/09(土) 00:30
C++で、400kぐらい。*.cppと、*.hで。
おおむね、12000行ぐらいかな?コメント抜いて。
多分、ヘタクソなコーディングなんだろうな-僕。

>13
同感です。

15 :名無しさん:2000/12/09(土) 01:47
8>
HSPでADVを実行するスクリプトエンジンを作ったことがあるけど、
1500行くらいになった。


16 :名無しさん:2000/12/09(土) 08:01
すげーなHSP(^^)それぐらいの行で実現できるのか・・・
いまC++で書いているエンジンはソース500kb越えたよ・・・

17 :名無しさん:2000/12/09(土) 08:22
AVGツールの話題もOKかな。
でもプログラミングだからスクリプト系ツールのみ?

18 :名無しさん:2000/12/09(土) 13:27
>17
アドベンチャーゲーム作成ツールのインプレッション
http://www.piass.com/ykfc/avgtool.html

19 :名無しさん:2000/12/09(土) 22:34
>13
>VBで作られてても面白いものもある。

あるのなら教えて欲しい。


20 :>19:2000/12/09(土) 23:01
VB作で、面白いのは知らんけど、
C++で作られてて、つまらんってのは、挙げればきり無いでしょ?
同人、市販に限らず。
きっと、VBでも、面白いのはどっかにあるよ。

21 :名無しさん:2000/12/10(日) 00:16
最近は知らないけどVBはランタイムDLLが、、、
フリーでは問題なかったのかもしれないけれど、同人で売り物だと
サポートが結構面倒だった記憶アリ

22 :名無しさん:2000/12/10(日) 01:49
VB=初心者、VC=上級者みたいなイメージあるよね。
ただ、今のバージョンのVBは難しくなってるとは思う。

23 :名無しさん:2000/12/10(日) 02:46
VB使用者は初心者なので作られる物もおもしろくない、
という傾向はたしかにあるとは思う。
C++を使いこなすような人はそうとう気合い入れて作る
だろうからおもしろいという傾向も。

24 :名無しさん:2000/12/10(日) 03:19
層考えると初心者だとできないことも多くて損してる場合もあるな。
操作性悪いと面白い面白くない以前だしな。


25 :名無しさん:2000/12/10(日) 20:12
DirectXのVer7.0からVBをサポートしたから、2Dゲーム
なら、VBでも結構快適にゲーム作れるようになったと思う。
256色の画像解像度320×320なら、違和感なしに格ゲー作
れるよ。ただ、3Dはダメ、処理が追いついていない。
先月DirectXのバージョンあがったけど、処理速度とかかわっ
たのかな??

26 :名無しさん:2000/12/10(日) 20:18
>256色の画像解像度320×320
320*240だよね・・。

27 :名無しさん:2000/12/10(日) 21:36
320x240ダセエ。
X68k同人野郎の夢の跡

28 :名無しさん:2000/12/10(日) 22:49
>320x240ダセエ。
>X68k同人野郎の夢の跡
あの・・X68000は256*256なんですけど・・。

29 :名無しさん:2000/12/10(日) 22:50
27<ぷっ

30 :名無しさん:2000/12/11(月) 00:03
あぁ、ドットが正方形じゃなかったんだよなぁ…
…過去形にしちゃう自分に泣けてくるゼヨ

31 :名無しさん:2000/12/11(月) 00:37
>25
速度はともかく内容は全然違う>DirectX8
3Dの弱いグラフィックカードだとマトモに動かない。
ユーザー選ぶから、DirectX7を選択した方が売上げ的には
いいかも

DirectX8用のアプリ出してるところ無い?


32 :名無しさん:2000/12/11(月) 01:42
>>31 アプリ?SDK を入手せよ
ちなみにウチはTNT2だがすでにHALで動作しないサンプルが
いくつかあった

33 :名無しさん:2000/12/11(月) 06:33
>>31
Metasequoiaのβ版

34 :名無しさん:2000/12/11(月) 22:18
以前に比べて、プロ/元プロが同人ゲームプログラマを
やってるケースが増えてるように思うがどうよ?


35 :名無しさん:2000/12/11(月) 22:18

DirectXはいつになったら安心して使えるようになるんだ・・・。


36 :12:2000/12/11(月) 23:54
>35
最新版は未来永劫安定しません(笑)。
安定するのは@`陳腐化してからです。

>34
おれプロじゃないよー。

37 :名無しさん:2000/12/12(火) 01:02
>31
検索してみたけど
http://www.fsinet.or.jp/~fkhome/
http://www.gin.or.jp/users/chanchan/
今はこれぐらいか。
うちはノベルだし無理してDirectX8使う必要はないと思う。

38 :名無しさん:2000/12/12(火) 01:42
>35
DirectX単体では比較的安定してるとは思うけど。
DirectXよりビデオカードのドライバの問題が多い気はする。


39 :名無しさん:2000/12/12(火) 10:14
>34
プロが同人をやる、というよりは、同人やってる人がプロデビューした、
というパターンの方が多いのでは?


40 :名無しさん:2000/12/12(火) 20:59
どの手のプロだろか。
そこらの企業プログラマが趣味で同人やっていることも入れているのか?

41 :名無しさん:2000/12/13(水) 02:24
あまり関係ないが、新しい機能をつかう予定もないのに無駄に高い
バージョンのDirectXを使いたがる輩はちとこまるなぁ
それで最新のDirectX7(いまは8か)対応!とか、さもそれが
すごいことのように高らかに歌われちゃ、わらっちまう・・・。

42 :名無しさん:2000/12/13(水) 02:35
やっぱWinGだよな。

43 :名無しさん:2000/12/13(水) 02:44
>41

煽りはヤメレ。
あんたが困る事無いでしょ?使えないからとりあえず言ってみただけとか(ワラ

これだけだと俺も煽りっぽいから書いておくけど、DX8である程度自由に
半透明を使えるのは大きい。
今まではDirect3D使った上で3Dハードウェアのあるなしで速度が大きく
変化したわけだが、DX8に対応していないハードを切れることでプログラマの
負担が多少は減るのではないか。

誰かが人柱にならざるを得ない訳で、ありがたく結果だけ受け取るのが
大人の対応だろ。

44 :名無しさん:2000/12/13(水) 03:59
>43
41が言っているのは「新しい機能を使う予定もないのに」の
話じゃないのか?あんたが言ってるのは「新しい機能を使う
場合の話」。前提が違う。
それに俺は人柱にはなりたくないね・・・少なくとも制作者
側としては人柱っつーか泣く人が少なくなるように作りたい。

45 :名無しさん:2000/12/13(水) 04:24
M$によると「DirectDrawとDirect3Dの完全な統合」は新機能らしい。
どっちでもいいけどもっと建設的な話しようぜ。

46 :45:2000/12/13(水) 04:29
読み返してみると41の困る理由がはっきりしないと、ただ単に
新技術についていけない奴の戯言にも読めるな。
漏れの上司と一緒だ(笑

あまり関係無いのでsage

47 :名無しさん:2000/12/13(水) 06:28
ユーザー側から見ればむやみにDirectXは入れ替えたくないぞ。

48 :名無しさん:2000/12/13(水) 07:16
>>43
>DX8に対応していないハードを切れることでプログラマの
>負担が多少は減るのではないか。

これの詳細きぼん。
ハードが対応してなかったらHELが使われるのでは?
8では何か違うの?


49 :名無しさん:2000/12/13(水) 10:09
OpenGL萌え

50 :名無しさん:2000/12/13(水) 10:18
DirectXの新技術を使えばいろいろとすごいことが簡単に
できるようになるけど、GDIしか使わずに自前で半透明合成とか
回転とかやってのけるエンジンのほうがよっぽどスゲーと思う。

51 :名無しさん:2000/12/13(水) 12:27
>50
そんなん、あんまり凄くないよ。
ゲームの場合は、
既にあるライブラリ(最近のこのスレの話題としてはDirectX)を
使いこなして、やりたいことを短時間で仕上げるのも技術、能力のうち。

なんでもかんでも、自前でやれば良いってものじゃないと思う。
一般論ですまん。
意見求む。


52 :名無しさん:2000/12/13(水) 12:43
>51
まったく同意
使えるモンはどんどん使い回して、ゲーム本来のおもしろさを追求する
ことに力を注ぐべし
素晴らしいプログラムではなく素晴らしいゲームを

53 :名無しさん:2000/12/13(水) 17:28
>51
そうそうライブラリ作りたい人はつくりたいんだろうから
作っててください。利用する側はそれを利用すれば良し。

54 :名無しさん:2000/12/13(水) 18:02
DirectX8(以降)でないと動かないゲームを作って出すとしたら
いつごろの予定?
ウチはしばらくDirectX5以降で行く予定になってます。
Windows98についてるのはこれだしね・・・。


55 :名無しさん:2000/12/13(水) 19:24
2DゲーならDirectX3で十分だよね。
NTでも動くし。


56 :名無しさん:2000/12/13(水) 20:17
>51
あえて反論。
他人の作った便利なライブラリに頼ってしまって
自分のスキルを上げられない奴が出て来はしないか?

もちろん使える物を利用するのも立派なスキルだから
51の意見を否定するわけではない。
分業化によってレベルの高い物を目指すのもまともな方針だ。
俺も50に対しては51に同意だし。

ただ、低レベルプログラムも一通りやったプログラマの方が
使い物になるってのは主張しておく。

57 :名無しさん:2000/12/13(水) 23:33
>>56はちゃんと、マイクロコードから自前なんだろうな。

58 :名無しさん:2000/12/14(木) 00:35
いえいえ、もちろんCPUの回路は自分で設計しましたし、
チャンネルは自分でドープして作りました。
半導体の組成も独自のモノですし、
そもそもうちで作った電子もよそとは違います。
なにしろハドロンを構成しているクォークからして最高のモノですよ。
もちろん、ヒモの振動も一味違いまっせ。

自分で煽っといてなんですけど、極端じゃなくて中庸が一番(笑)

59 :51:2000/12/14(木) 00:36
もちろん、自前で作らないまでも、
ライブラリの中で「こんな感じの処理」がされてるんだなーとか
知っておいた方がイイと思います。
(こんな感じ…というと、ちょっと御幣があるかも)

あと、使えるものを利用できるようになると、
自然に(?)、使えるライブライが作れるようにもなってくると思います。
使いやすいインターフェースの定義方法が自然に自然に身につくかなと…
これは、かなり私見ですが。


60 :51:2000/12/14(木) 00:44
御幣→語弊
だと思う・・

61 :名無しさん:2000/12/14(木) 01:18
実装方法さえ理解していればどのような方法取ってもいいんじゃない。
普通は開発時間を短縮する方法を選択するだろうけど。

些細な部分に時間かける人いるけど、プロジェクト内では迷惑です。
時間ないんだからメイン作れ!

62 :名無しさん:2000/12/14(木) 03:55
>51@`56
ここで言ってる「ライブラリ」にはDirectXも入るのかい?
あれはライブラリって言うよりは、追加APIって感じだけど。


63 :51:2000/12/14(木) 08:48
APIも広い意味では「ライブラリ」だと思っているんですが、
ちがうんでしょうか?。。。

64 :名無しさん:2000/12/14(木) 11:44
>63
あってるよ。


65 :56:2000/12/14(木) 20:21
ちょっと煽られてみよう(笑
>57
さすがに現行CPUのマイクロコードを書いたことはないが、
昔、ICの開発をアルゴリズム設計からやったことはあるよ。
シーケンサーやALUって言葉を知ってるかい?>57
組み込み機器関係でOSもどきを作ったこともあるよ。
今はWinアプリの開発やPCIハードの設計、WDMドライバの開発をしてる。
VxDも作ったことがある。
同人ではVNの開発しかやったことはないけど(自爆)
てわけで、俺はワイヤードプログラムレベルからアプリまでの
各段階の開発を経験している。ハード開発も含めてね。
57よ、これで満足したか?

>58
いやー、さすがにそこまでは私にはできませんよ。尊敬します(笑)
ちょっと超弦理論までは極めてないもので。

マジレスでは、やはり極端より中庸ってのは同意です。
ただ、視野は広く取った方が良いと思います。
51さんが>59でいってるくらいで良いと思いますが。

>61には全く同意。必要のないこだわりはプロジェクトには悪く作用します。

>62
63@`64と同じく

煽られにつきsage(__)
ちゃんと話を進めてくれている51さん他、ごめんなさい。

66 :56:2000/12/14(木) 20:36
んが。
sageわすれ・・・
宇津山車能

67 :58:2000/12/14(木) 20:57
>56さま
レスポンスが大人っすね(笑)
さすがにヒモは作れないっす。
ハードウェアやりたくても時間がないっすよー。
自分はせいぜいCISC機械語レベルで終わりです。
Z80時代からなので、今はどうでもいい妙なアルゴリズムとか
勉強してました。

なにしろ時間が限られると、あとはそのパイをどう分けるかが問題ですね。
そりゃぁなんでもやりたい。

>61さま
うちの音楽屋が似たような状況なのですが、むげにはできないですよ。
自分がプロジェクトを動かしている時は全体の出来上がりを優先して楽しいですが、
自分がプロジェクトの中のコマだと、妙に職人気質にこだわるしか自己主張の仕様がないですからね。
自分としては、半分の品質で曲数を倍にして欲しいけども、
第三者に作曲家として評価される時は曲の質で評価されちゃうんで、かわいそうっす。

まあ、ちゃんと仕上げて欲しいのはそのとおり以外何物でもないっす。

68 :名無しさん:2000/12/14(木) 21:17
今更、思い出したように煽られなくてもいいよ。
しかも自分を語るばかりで役に立たない上につまらない。

69 :名無しさん:2000/12/14(木) 23:26
いつから自分を語るスレになったんだ・・・

70 :名無しさん:2000/12/15(金) 05:17
技術的な話はでないのかなー。
アクション作ってる人はキャラの移動、物理運動とか敵の動きとか
ノベル系の人は画面効果とか、ムービーの使い方。
RPGの人はプログラム構造。の話し合い。
うーん。そういうのはダサいか。

よく使われる一般解とかはありそうなんだけど。

71 :名無しさん:2000/12/15(金) 08:57
>70
とりあえず一つに絞って質問してみれ。


72 :名無しさん:2000/12/15(金) 10:38
>>65
こいつ、ゲーム作るときも毎回ハードの設計からやってんの?

73 :名無しさん:2000/12/15(金) 12:34
アドベンチャーゲームの制作について質問です。
アドベンチャーゲームでは、シナリオを流すためのスクリプトがありますよね?
そのスクリプトで、オープニング、エンディングも造れちゃうんでしょうか?普通。
オープニング、エンディングは、音楽とタイミングを取らないといけないから、
ゲーム中で使われるスクリプトじゃ、うまくいかないとおもうんですが、
ゲーム会社とかでは、かなり汎用的なスクリプトを開発しているのでしょうか?

僕が、前作ったゲームでは、ゲームの進行はスクリプトで、
オープニングと、エンディングはプログラムでベタで造りました。
プログラムでベタで書くと、同じような処理を何度も書いたり、(スクリプトでも同じか)
不便なことが多いです。
もしかしたら、「オープニング、エンディング用のスクリプト」を用意するのでしょうか?

長々とごめんなさい。
ずーっと疑問におもっていたので質問させていただきました。

74 :名無しさん:2000/12/15(金) 13:34
>>73
オープニング・エンディングなんて基本的には絵と音と文字を
指定したタイミングで出力するだけでしょ?最もスクリプトに
しやすい処理だと思うんだけど。

ゲーム中にも自動的に進行するシーンってあるはずだし、
オープニングにも同じ処理を流用できるんじゃない?


75 :名無しさん:2000/12/15(金) 14:43
>>73
>音楽とタイミングを取らないといけないから、
>ゲーム中で使われるスクリプトじゃ、うまくいかないとおもうんですが
そりゃスクリプトに「音楽とタイミングを取る」という命令があれば
ことたりる話だ

76 :75:2000/12/15(金) 18:15
うむ、言われてみればそうなんですが、
グラフィックが半透明になりながらスクロールしたり、
拡大しながらフェードアウトしたりとか。
それも、スクリプトで記述できるようにしてるんですか?一般的に。


77 :名無しさん:2000/12/15(金) 21:00
>グラフィックが半透明になりながらスクロールしたり、
>拡大しながらフェードアウトしたりとか
そりゃそういう命令があれば事足りる話だ
まぁ要は「動けば」いいわけで、スクリプトで書こうがC++でかこうが
かまわないだろうけど、ただスクリプトの方が開発のターンアラウンドが
短いから楽だろうとは思う。


78 :77:2000/12/15(金) 21:06
特にタイミングの調整とかは。

79 :75:2000/12/15(金) 21:22
>77
そうっそうね、ターンアラウンドが短いってのがスクリプトの利点だと
僕はおもっています。
なので、スクリプトで実現できればいいんですが、微妙な動きとか
いくつも同じに別々に動かしたい時とか、、、、プログラムなら
クラスの継承とかで出来ちゃうことをスクリプトでも出来るように
しないと行けないとか、結構難しいっすよね?
プログラム内のそのオブジェクトと、スクリプトの命令を
一対一にすれば良いのでしょうか?

80 :名無しさん:2000/12/15(金) 21:32
>いくつも同じに別々に動かしたい時とか

動かしたいオブジェクトの一つ一つにスクリプトを用意する。
メインのスクリプトはそれぞれのオブジェクトのスタートの
タイミングだけを記述すればよい。


81 :名無しさん:2000/12/15(金) 22:36
AVIを再生(w

82 :名無しさん:2000/12/15(金) 22:38
>クラスの継承とかで出来ちゃうことをスクリプトでも出来るように
>しないと行けないとか、結構難しいっすよね?
いや何もかもってのは逆にアホっぽいでしょう。
どこをスクリプトにすれば効率的か、どこが一番変更や調整が頻繁に
行われるかを考えて、そこをスクリプトにするのがいいんでないかい?

83 :名無しさん:2000/12/15(金) 23:55
つまんないことだけど
>微妙な動きとか いくつも同じに別々に動かしたい時とか、、、、
これこそスクリプト使う意味があることじゃん

>プログラムならクラスの継承とかで出来ちゃうことを
と繋がるのが良くわからんのだが

そもそもクラスを継承する必要があるのか
半透明や拡大縮小のメソッド追加すればすむんじゃないの

84 :名無しさん:2000/12/16(土) 04:00
取り合えず、継承を使う奴は逝ってよし。

85 :名無しさん:2000/12/16(土) 04:04
スクリプトを作る上で難しいのは、高機能になるにつれて書式も複雑になることだろうね。
使うのが自分だとプログラムで書いた方が早いってことにもなりかねないし。

86 :名無しさん:2000/12/16(土) 14:06
>>84
なんでやねん!(^^;


87 :名無しさん:2000/12/16(土) 15:29
すくりぷとで。ふくざつなことしたない、
つくるの。めんどう、
でばぐ。たいへん、


88 :名無しさん:2000/12/16(土) 19:55
>87
スクリプトは一度作っちゃうと再利用できるから
2作目、3作目が楽よん。


89 :75:2000/12/16(土) 22:25
継承ダメなんですか?
たとえば、
CAnimeをスーパークラスにして、
それを継承したクラスをCMove、CAlphaを(仮に)付くって、
CAnime *objAnime[100];
objAnime[0] = new CMove;
objAnime[1] = new CAlpha;

for(i=0; i<100; i++)
objAnime[i]->Move(time);

みたいなやり方はダメっすかね?
オブジェクト指向もどきっす(^^;


90 :所有派:2000/12/16(土) 23:08
is@`has@`usesをやり出すと荒れるので何だけど、とりあえず、
89の、配列の要素毎に別クラスってのは読み難いと思われ。

91 :名無しさん:2000/12/17(日) 05:54
質問ですの。
あのー。私は3次元ゲームを作っているんですが
質点の形状によって生じる流体抵抗をリアルタイムに反映する式って
どうやって計算していますか?
とりあえず質点の運動は角速度、角運動量、慣性モーメント、
慣性テンソルと2次しんぷれてぃくす積分(簡単なので)で
てきとーに計算しているのですが、質点の重心と形状を運動に
反映するところで、どうやるのかな?とわからなくなってしまいました。
よく使われるセオリーとかありましたら、どうか教えてやってください。

92 :名無しさん:2000/12/17(日) 06:00
>91
どんな遊び方をするゲームなんですか?

93 :名無しさん:2000/12/17(日) 06:11
>92SUN
空をとぶゲームだよ (^-^)b
観鈴ちんと空を飛ぼう(ぉ

94 :名無しさん:2000/12/17(日) 09:34
>>91
人飛ばすの?厳密にリアルタイムでやろうとするとスパコン必要だよ?
面倒なので5つの円平面の連結とか、そういう簡単なモデルに簡略化
するよろし。


95 :名無しさん:2000/12/18(月) 01:58
>>91
セオリーってなにさ。リアルタイムゲームになるように
94の言うようにモデルの適切な単純化は重要だと思う。
それ以上は少なくとも俺にはわかんねー、本読んだ方が
はやいちゃう?


96 :名無しさん:2000/12/18(月) 02:19
>91
物理学って本があるから、それ買ってきて読んでみれば。
との程度の精度がいるのかわからないし、俺には高度過ぎる

97 :名無しさん:2000/12/18(月) 02:38
>>91
剛体の運動とテンソル量の概念がわかってる人間が
ここでセオリー聞くなよよー、煽りかと思っちゃうだろ。
あなただったら流体なんかその分野で厚い本になっちゃう
ぐらいはたぶん知ってるはず、何を期待してここでそれを
聞いたのかがはっきりしないと答えられないよ。
強いて言えば94とかの言うようなモデルの単純化か。

98 :97:2000/12/18(月) 02:46
あ、ごめん、仮に何を期待して91がここでそれを聞いたのかがわかっても
俺にはこたえられん(笑)

99 :91:2000/12/18(月) 05:06
こんにちは♪ 91 です

>94さん
飛ばすのは烏です〜ううんとスパコン・・今のぱそこんは昔のミニコン並の
性能あるから、ちょっと精度を端折ってなんとかできないのかなと〜^^;
境界要素法っていう解析が良いらしいんですが・・いいんでしょうか?(ぉぃ
>95さん
うーんと。聴きたいのは・・物体の節点ベクトルと運動・流体条件から
周りの流体密度と質点運動への反映方法です〜
>96さん
フライトシムってこんな感じかなぁって。
応用して羽根がふわりと落ちるような動きも真似れると面白いですよねー
(少なくとも私は・笑)いまいちどの本が良いのかわかんなくって・・
その手のもの作ったことある方 help me です〜
>97さん
煽りじゃないですー
えと・・簡単な形で流体あたり解説していらっしゃる
ページか本、またはずばりプログラム^^;あたり
ご教示いただければ幸いです〜
意図が分かりづらくてすみません。^^;

モデルの単純化は必要かもしれないですね
図書館に行って文献も漁ってみます〜

皆さまご助言ありがとうございます♪

100 :名無しさん:2000/12/18(月) 10:50
>モデルの単純化は必要かもしれないですね
>図書館に行って文献も漁ってみます〜
っつーか絶対必要ですわ(笑)

101 :名無しさん:2000/12/20(水) 05:35
モデルの単純化というと、ぷれすてのパネキットは参考にならない?
物理計算しつつ、ちゃんと面白いゲームになってるのっていうと、
まずあれを思い出すのだが。プロペラで空飛ぶし。

>>99 がどういうゲーム作りたいのかはわからんが、
ゲームつくってるつもりが、単なる流体力学シミュレータに
なっていた、なんてことにならないことを祈る。


102 :名無しさん:2000/12/20(水) 07:10
>>101
いや、本当にシミュレータを作りたいのかもしれないし。


103 :名無しさん:2000/12/20(水) 13:10
現在VBにてゲームを作っています。でもランタイムの問題もあるので、
他の言語に移行しようと思い、C++BuilderかDelphiで悩んでいます。
(VC++も検討したのですが、難しそうなので)
それぞれ一長一短あるかと思いますが、ゲームや簡単なアプリを作る
のはどちらの方がおすすめですか? ちなみに当方Cもパスカルも未経
験です。

104 :名無しさん:2000/12/20(水) 13:36
だったらDelphiかな。
C++で挫折しちゃうよりはマシだし、
将来性なんかはC++よりは無いかも知れないけど、
Windowsと心中決定のVBに比べればマシかもね。

105 :名無しさん:2000/12/20(水) 23:20
いまさらパスカルでもないだろ。C++にしときな。

106 :名無しさん:2000/12/21(木) 00:07
本気で覚える意気込みがあるならC++がよかろう
なーにC++Builderが一通り使いこなせるようになる頃にはpascalも
読めるようになってるさあ(書けるかどうかは別として)


107 :名無しさん:2000/12/21(木) 00:18
情報量の多さからVC薦めとく。

最初から難しそうだから敬遠するような姿勢だと
どれやっても駄目だと思うけど。

108 :名無しさん:2000/12/21(木) 00:46
いや、やっぱVC++はこの中じゃ別格に面倒だよ。
ダイアログAPPまではあんまり変わらないけど。

109 :名無しさん:2000/12/21(木) 00:54
情報量の多さっていったって、VC++で使える技はBuilderでも
ほとんどそのまま使えるからとくに心配なし。BuilderはMFCだって
使えるしObjectPascalのコンパイラもついてるぞ(笑)
ただDirectX、特にDirect3D使ってんならばVC++を薦める。

110 :名無しさん:2000/12/21(木) 07:37
ユーティリティーやアプリを作るんなら確かにDelphiやBuilderは
便利だけど、ゲーム作るならDirectXを中心としたプログラミングに
なるから、どれを選んでも難易度は一緒のような気がする。
だったらDirectX SDKと一番相性のよいVCを選んだ方が
より簡単と言えるかも。


111 :名無しさん:2000/12/21(木) 11:11
103です。 皆さんレスありがとうございます。
どうやらVCかBCBという選択肢になりそうですね。VBを購入する時に
思い切ってVSにすれば良かったと少し後悔しています。
Delphiはやはりパスカルっていうのがネックなのか・・・。
VCは最初選択肢に入れてませんでしたので、もう少し調べてからどち
らにするか検討したいと思います(いずれはDirectXも使いたいですし)。
皆さん、ありがとうございました。

112 :名無しさん:2000/12/27(水) 22:26
初心者が気楽に質問できる事を願うあげ。


113 :名無しさん:2000/12/29(金) 13:12
じゃあ、初心者が質問させてもらう。
DirectXとかDirectDrawとかって必要なんですか?
というかこれらの正体がよく分からないし、
どういう勉強すればよいかも分からない。
プログラム板でこんなこと聞いたら罵声浴びそうなんで
こっちにきました。

114 :名無しさん:2000/12/29(金) 13:46
>DirectXとかDirectDrawとかって必要なんですか?
Windows でゲーム作るならば普通はそれを使います。
使わなくてもできるけど使った方がらくだね。

>どういう勉強すればよいかも分からない
すでにC++がわかってるんならば DirectX そのものを覚えるよりは
それのラッパーライブラリをさがしてきてそれのサンプルを
改造して遊ぶところからはじめたらどうでしょうか。




115 :名無しさん:2000/12/29(金) 21:55
>113
DirectX自体が何なのか分からないんだよね?
簡単に言うと(正確じゃないかもしれぬが)
【ゲームを作るためのC/C++用のライブライ】じゃ!!
特にDirectDrawと言うのは2次元画像を表示しまくるのだ。
他には「Direct3D」「DirectPlay」とかDirectX内に
「Direct〜」と分類されるのじゃ。
おっと、「ver8」になってからのことはあんまりしらん。

あと、全然正確な解説ではないような…。

116 :115:2000/12/29(金) 21:57
やばい、C/C++用って書いた時点で間違ってるジャン。
【ゲーム開発を支援するためのAPI郡(COM郡)】というべきか。。。
もーわからん。

117 :名無しさん:2000/12/29(金) 22:57
>>113
スキルによっても勉強法っていうか、どこから勉強し始めるか
が変わってくるとおもうけど、113は自分でみて自分のスキルって
どれぐらいだとおもうの?

118 :113:2000/12/31(日) 00:34
みんなありがとう。
Cはそこそこ使えるのですがWindowsプログラミングは
最近始めたばかりです。
自分でも調べたのですがDirectX SDKって140Mもあるんですね。
正月があけたら何かの雑誌を買ってきます。

119 :名無しさん:2001/01/04(木) 07:15
どうせ知ってるとは思うが、DIRECTX8SDK日本語ヘルプ付きが
2000’12/29発売のDOS/V POWER REPORTについてるのん。
念の為に書いておくの。

120 :名無しさん:2001/01/07(日) 23:41
>119
サンキュっ
遅すぎるか。

121 :名無しさん:2001/01/10(水) 16:00
あげ

122 :名無しさん:2001/01/10(水) 17:04
最近3Dの勉強しはじめたけど、何作っていいのかワカラン。
シューティング系・レース系・格闘系じゃありきたりすぎるし、
ADV・RPGは規模が大きすぎるし。
2D物のアイデアならいくらでもあるんだけど、3Dを生かせる
小粒なゲームって思いつかないんだよな〜。
グチです。



123 :名無しさん:2001/01/10(水) 18:15
>113
GDI(普通のwindowベースのライブラリね)だと、
表示したい絵を画面に転送するたびに、OSが
元絵の色数と転送先の色数は一緒かな?パレットは一緒かな?
とか調べたり、一番近い色に修正したり、
ゲームにとってはめっちゃ余計なことをOSが行います。
DirectDrawだと、色数やパレットが同じ事をプログラマが保証することで、
余計な処理無しで転送してくれるので、その分高速です。

また、その分システムが単純なので、ハードウェアでサポートしやすい仕様です。
そこで、DirectDrawではグラフィックボードとかがハードウェアによる転送とかを
サポートしている場合、これを利用するように動作します。

機能が優先されるGDI、処理速度が優先されるDirectDrawと考えればいいんじゃないでしょうか。


124 :名無しさん:2001/02/09(金) 11:47
おお。同人板にこんなスレがあるとは。ということでage

アクションゲーム作ってる人いる?

125 :124:2001/02/09(金) 12:24
同人"系"板でちた・・・

126 :名無しさん:2001/02/09(金) 22:43
ヘタレだから同人で出したことはないけど、それ系のゲーム作るのは
好きだよ。最近アクションものって少なくなっちゃって寂しい(泣

127 :名無しさん:2001/02/10(土) 13:39
>>122
それは、なんか考え方がおかしいような。
ゲームの表現に3Dが必要になったならば使うべきだろうと思うが。

2Dもののアイデアが思いつくならそちらを作りきってからでいいよ。
そもそも、最近2Dでもそんなにありきたりじゃないのって見たことないぞ。

128 :名無しさん:2001/02/10(土) 14:12
http://namikarex.ug.to/cgi-bin/nami.cgi
2ちょんの先生方このサイトを盛り上げてやってくださいm(__)m

129 :名無しさん:2001/02/10(土) 21:43
部落裸うざ。

130 :名無しさん:2001/02/11(日) 18:24
SDL-Perl
http://www.metaverse.fsnet.co.uk/sdlpl/

こんなものもあるんだね。
今まではCで組んでたんだけれど、たまにはperlでやるのも
まんざら悪くないな、とか思った。(ソースの形で配布する
ことになるだろうけれどさ)

131 :名無しさん:2001/02/12(月) 01:29
>>130

いいねぇコレ。つーかマルチプラットフォーム最高。

132 :名無しさん:2001/02/12(月) 11:00
perl用のSDLかあ。熱いねぇ

133 :130:2001/02/13(火) 23:15
個人的にライセンスのほうもちょっと気になったので、ちょっと調べてみた。
(同人つってもやっぱり営利目的の利用になるからね・・・・)

でLGPLということなので、きちんとルールさえ守れば利用は可能なようです。
GNUプロダクツってだけで今まで敬遠してたんで、ちょっと嬉しい

134 :名無しさん:2001/02/13(火) 23:27
LGPLでもGPLでも営利目的の利用は可能だよ。
ただGPLの方はプロジェクト全体をオープンソースにしないと
いけないってだけで。

135 :名無しさん:2001/02/13(火) 23:39
>>134
あ、どうもあんがとう。この辺勉強不足なんで助かります。


136 :名無しさん:2001/02/22(木) 20:38
>>126
アクションゲーム減ったね。作るのが面倒だからか?

137 :名無しさん:2001/02/22(木) 23:16
>>136
18禁のノベルばかりだからな。それ以外は皆無だ
18禁でもQixタイプなら今でもあると思うが。

138 :名無しさん:2001/02/23(金) 00:20
>>137
Qix か。もっと志の高いものをきぼ〜ん
漏れもガイシュツなネタから抜け出すことにするよ。

139 :名無しさん:2001/02/23(金) 10:31
>>136
そもそもPCはアクション系のゲームが不得意だからというのもあるとおもわれ


140 :名無しさん:2001/02/23(金) 11:14
ゲームパッドでやってくれって言ってんのに、キーボードでの話しばかりでてくるから、
一度切れそうになったことがある。
次回作は、キーボード操作無効にしようかとも思ったよ(藁

PCだから仕方ないと言えば仕方ないんだけど。

141 :名無しさん:2001/02/23(金) 11:16
アクションゲームは、シナリオとかグラフィックだけで決まるもんじゃないからねぇ…。
あ、グラフィックは重要か…。

142 :名無しさん:2001/02/23(金) 15:45
>>141
操作性とか、プログラム面が重要になるよな。
アクションなら絵のパターンが多いほうがいいが、絵は後から付け足せるから
作り始めるのは楽だと思うよ。
でも調整とかプログラマの負担があるから同人では減ってるんだろうな。
見た目以外の部分が売りだが、それが見えづらいしな。
アクション作ってるところは貴重だと思われ。

143 :名無しさん:2001/02/23(金) 23:27
雑誌投稿が主流だった頃は、アイデア一発パズルアクションが多かったな。

144 :名無しさん:2001/02/23(金) 23:39
作りこめる要素が多い分作るのしんどいな>アクション

145 :名無しさん:2001/02/24(土) 00:06
>>144
だがそれが楽しいよ

146 :名無しさん:2001/02/26(月) 14:17
2Dシューティングはもういらないと思う。


147 :名無しさん:2001/02/26(月) 14:41
マターリマターリ

148 :名無しさん:2001/02/26(月) 15:20
>>146
コンシューマ、アーケードのあのシューティング不足に対して、
同人のシューティングが多いこと多いこと…。

149 :名無しさん:2001/02/26(月) 19:00
概念が簡単だから作るだけなら簡単だしなー。
その分凝れるし

150 :名無しさん:2001/02/26(月) 21:36
>2Dシューティングはもういらないと思う。
まぁまぁ。
漏れはSTGは作らないけれど、それは違うと思うぞ。
みんな自分が作りたいものを作ればそれでいいのさ。

151 :名無しさん:2001/02/27(火) 01:27
そそそ、自分の作りたいものを作るのが一番。
アマチュアだから好きにやらせれー。

152 :名無しさん:2001/02/27(火) 03:07
逆にアーケードやコンシューマーでないから作ってるってのもあるよな。
無いなら自分で作る、そんな姿勢が好きだ。

153 :149:2001/02/27(火) 08:17
>150@`151@`152
同人の醍醐味だよな。
やりたいことを詰め込んだのは馬鹿なゲームにはなっても糞にはならんだろうし。

154 :名無しさん:2001/02/27(火) 09:29
>>152
(:D)┼─(GOOD!!)─┤


155 :名無しさん:2001/02/27(火) 23:45
>>152
俺もそれで常々悔しい思いしてるから、遊びたいぞゴルァと
奮起して自分で作ってるよ。
趣味が偏っているからヲタ臭くなるけどな。

156 :初心者です:2001/04/03(火) 00:50
DirectXとDirector8はどちらの方がいいでしょうか?
簡単なアニメーションとかしたいんですが。

157 :名無しさん:2001/04/03(火) 01:25
Directorの方が簡単だとは思うけど、両方とも1からはじめるのなら大変かも。

158 :名無しさん:2001/04/03(火) 01:38
>>156
『同人ゲームの作り方(その2)』スレ
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=976560637&ls=50
の >>195 だよね。(おそらく


159 :ああ:2001/04/03(火) 02:02
色々彷徨ってる人ですね(笑
つっこみ所が多いですがノウハウマタリということで一応解説
どのような感じかを今までのカキコから想像するに
・基本的に絵描き
・ゲーム製作経験はナシ
・おそらくOPやイベント時の2Dアニメを製作したい
って感じでしょうか。とりあえずこういう人として説明。

経験がないのならば高望みはせずツクール系でお手軽製作が良いでしょう
目標が高いのはよいですが、とりあえず完成品が出来るのが先決

自分の手に余ると感じたならプログラマを探す気になるでしょう
その時に作ったモノを「こんな感じ」と伝えられるし
津クール等で作って損はないでしょう

2Dアニメは基本的に動画を描く人のレベルによります
いきなり高価な機材ソフトを手に入れても良い物は出来ません
確かぜんまいはうすに
フォトショップのレイヤーをコマとしてお手軽にアニメファイルを作れるソフトが
あった筈です。(もちろんフリーソフト
このソフトはかなり使い勝手が良いのでオススメです
高いソフトも基本的には似たような作り方です
このソフトを使って「走ってる所」「目を開ける所」「笑ってる所」
みたいな場面だけののムービーを作って、編集ソフトで組み合わせれば
良い感じに出来ると思います
QTproならば大変お買い得な値段でカット&ペーストや
色味を変えたり古い映画風にしたり出来ます

ゲームを作る上で一番大変なのが「完成させる事」です
諦めることなくがんばって下さい
でもとりあえず、ゲームの作り方的な本は買っても損はないです。
専門用語とか書いてあるので、基本的な事聞いて白い目で見られなくなります

160 :>>156:2001/04/03(火) 02:45
根本的になにか違うような気がする
DirectX:ゲーム用SDK
Director8:オーサリングツール
ゲーム作るのならVC+DirectXの方が圧倒的にいいだろうけど、作るまでが大変だね。

初心者さんならプログラマさん探してこれこれこういう感じで作って欲しいんですけどって
持ちかけるのが一番いいかも。

161 :156=どこかの195:2001/04/03(火) 12:53
>>156
ぴんぽ〜ん。(^^)

>>159
的確なアドバイスありがとうございました。
まさに私の求めていた回答です。
早速そのソフトを探してきます。

162 :156:2001/04/03(火) 20:17
今日Director8の本を探してきたら、大重さんのだけありました。
中を見たら、へちょい車のアニメーション(?)しかなかったので
買うのやめました。
サンタクロースhttp://santaxsanta.com/くらいのものをつくりたいんですが、
適当な書籍・サイトはないでしょうか?

163 :名無しさん:2001/04/03(火) 23:14
Directorにマニュアルついてなかった?


164 :名無しさん:2001/04/03(火) 23:19
注文したけど、届くのは明後日>163
マニュアルにそんな高度なもの載ってるの?
トライアルのヘルプはちょっと見たけど・・・

165 :名無しさん:2001/04/03(火) 23:52
Airってゲームの画像、Susieでぶっこ抜いてみてみたのですが…
あれってエフェクト、リアルタイムでかけてるわけじゃないんですねぇ

うちの環境で(w、あれだけ動いてるのだから当たり前と言えば
当たり前なんですが…、ちょっとモチベーション下がった
春の夕暮れでした。

166 :165:2001/04/03(火) 23:53
ギャア、愚痴なのにageちゃった。ごめんね。

167 :名無しさん:2001/04/04(水) 01:35
もう返事は要らんから他所へ逝ってくれ。頼む。

168 :名無しさん:2001/04/04(水) 01:55
お、久しぶりにこのスレあがってる、と思ったら・・・
>>167
どゆこと?なんかあったの?

169 :159:2001/04/04(水) 02:38
>168

実際の厨房か、煽り目的の確信犯がいるから
167がまいっちゃってるだけ。

>165
とりあえず説明はしたし、参考に製作を始めてくれな
人に何かを尋ねる時の態度もなってない人とは次からは話さないから。
この書き込みにレスは不要なので返事はしないでね

170 :165:2001/04/04(水) 04:22
>>169
おおお、ちょっと待ってくれ。オレはここで初書きこだ。
別に煽る気もないよ。流れみてたら自分とかぶるところあって
つい書き込んだだけ。本来絵描きのとことか。

いや恥ずかしい話、あのゲームのデモに感動したってのがプログラムに
手を出したきっかけだったのよ、自分。で、画像メモリ直接いじって
ぼかし頑張ったりしてたのに……でがっかりしたの、最近。

「なんだ容量問わないなら、画像ソフトでガウスぼかしでも
かけたの何枚か所持してアニメさせりゃいいんじゃん
(プログラムの技術いらないのかよ)」みたいな。

いや「実際の厨房」でいいです。なんかマズイこと書いちゃった
みたいで……本当にごめんなさい。レスしちゃってすいません。

171 :165:2001/04/04(水) 04:37
なんか読んでみると>>170も煽りっぽいですね。

えっと別にアニメーションさせるだけってのが駄目ってわけじゃ
なくて(市販のゲームが環境に依存するようなエフェクトなんて
そうそう掛けてられないですもんね)、単に自分が「アレっ?」っ
て思っただけの話です。

また私の場合Web上で配るようなフリーソフト志向(小容量なほど
良ですよね)なので、学んだこともそれなりに役に立ってると思ってます。

じゃあなんで愚痴ったかというとDirectXとDirectorで迷って
らっしゃったみたいなので、少しは参考になれば、と。
度々すいませんです。

172 :名無しさん:2001/04/04(水) 12:13
>>170
>「なんだ容量問わないなら、画像ソフトでガウスぼかしでも
結構重要なので言っておくと
対象とするマシンの処理速度も考えれば妥当な処置と言えます。

173 :名無しさん:2001/04/04(水) 12:46
>>170
プログラムでちゃんと画像処理してるOPデモ見たいなら、
今月に出る「夜が来る!」を買うがよろし。
関係ないのでsage

174 :名無しさん:2001/04/04(水) 19:06
夜が来る!のOPは何で作られてるんでしょうか?
Directorでも作れますか?

175 :名無しさん:2001/04/04(水) 20:25
>>174
プログラマスレに恨みでもあるのか。もう勘弁してくれ。

176 :174:2001/04/04(水) 21:38
>>175
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=976560637&ls=50
でここのリンクがあったのできました。
プログラム板の方にとっては「なんでそんな初歩的なことを・・・」とお思いでしょうが
他板の人間にとってはちんぷんかんぷんの世界なのです。すいません。

177 :名無しさん:2001/04/04(水) 23:19
Directorでは無理だ。特に174のような教えてちゃんには。

178 :名無しさん:2001/04/04(水) 23:38
>172
171でちゃんと言及してるじゃん

179 :>>174:2001/04/04(水) 23:55
あんたが言ってるのはバットとグローブとボール買ってきたからイチローみたいな
選手になれますかっていってるのと同じだ。
もう少し自分で調べて現実を直視しろ。

180 :>176:2001/04/05(木) 00:13
とりあえず同人なんだから出来る範囲ってのが重要です
プロの方が作っているのは完全初心者にはやはり難度が高いですよ

絵描きならわかると思うけど
絵書いた事ない人に「雑誌に載ってるみたいな綺麗で上手い絵
書きたい、どうすればいいの?」と聞かれたら同じ様な感想持つでしょ?
アニメファイルの作り方は教えたし、デレクタもハウツー本が出てます
出来る所から自分の出来る範囲で経験値を上げていくのがいいかと思いますよ

そうすればおのずと市販ゲームの効果の作り方とか分かってくると思います
という事で、回線切って製作してみましょうね

181 :名無しさん:2001/04/05(木) 00:20
プロのレベルに匹敵するようなソフトウェアを作りたいのなら、今の環境を考えると
完全分業制にでもしない限り無理だと思います。

同人でも一般に完成度が高いといわれているソフトウェアは大抵分業で
製作していると思います。

182 :174:2001/04/05(木) 00:45
ありがとうございました。
とりあえず、Director届いたらいじってみます。

183 :171:2001/04/05(木) 05:25
>>172
いや全くその通りだと思います。あれはあくまで意外だったという事です。
>>173
デモ落としてきました。雲が回るのと、画面が広がるような効果
が特に気に入りました。どちらもすぐ出来そうですね。早速いただきです。
そういえばデモしか見てないのですが「週末の過ごし方」っていう
ゲームも頑張ってましたね、エフェクト。MMX出始めの頃だったかな。

そういえばこれDirectX6必須ですが、同人だと皆さんどの辺
ターゲットにしてますか?私はようやくX5からX7に移行し、
X8のヘルプ見て舌打ちしてる昨今なのですが(^^;

184 :名無しさん:2001/04/05(木) 07:59
うちは、DirectX3ぐらいかな(藁
最近ようやくDirectX5に移る気がしてきた。
2D系&動くことがあたりまえ、という前提で作っているので。

185 :名無しさん:2001/04/05(木) 08:10
>>174
とりあえず、アレだ。
順番を踏まえていこうぜってことで。
オレも最初はベーマガの投稿プログラム打ち込み&改造からはじめたんだから。

プロも最初から現在でているようなゲームが作れたわけじゃないさ。

186 :名無しさん:2001/04/05(木) 10:20
つか、DirectXを直にドライブしなくとも、
その辺にある上物ライブラリ使えばいいじゃん。
Bio_100%のとか。

187 :名無しさん:2001/04/05(木) 23:48
>186
初心者だとラッパーを使うのでさえ難しいと思うよ。
多分直にDirectX使うのとあまり変わらないだろ。


188 :名無しさん:2001/04/06(金) 00:44
うちはDirectX5だ。6や7はまだまだ早いんじゃないかと思ってる。
大体同人でプラットフォーム限っちゃってどうすんのよ。

というのは私見で、同人だからこそ最新の技術で
いきたいってのも理解できるけどな。

189 :名無しさん:2001/04/08(日) 23:47
それでええんか?

190 :名無しさん:2001/04/09(月) 18:16
やっぱwinGだね。

191 :名無しさん:2001/04/09(月) 18:27
楽になるのとは別に、ユーザ環境の差異(DirectXのバージョンとか)を吸収してくれる、って意味で、ラッパーは有効だよ。

192 :名無しさん:2001/04/10(火) 10:13
そのラッパーでいいのってあまりないんだよなあ。
WinGLあたりでまともに動かなかったゲームはみたことないけど、
他のライブラリはかなり散々じゃない?
あーこのライブラリつかってるのかー、だから落ちるのかー、オモイのかーみたいな。

いいすぎか?

193 :名無しさん:2001/04/11(水) 01:58
>ユーザ環境の差異(DirectXのバージョンとか)を吸収してくれる
これって本当にしてくれるの?
単にDirectX3の機能しか使ってないからX5でもX8でも動くよって
ことではないのかと思ったり。

194 :名無しさん:2001/04/11(水) 03:27
それは、ラッパ作者のマメさに依存すると思われ。
昔のDirectXはまず画面の初期設定が難しくて溜まらなかったから、
ラッパも有りがたかったが…。

195 :名無しさん:2001/04/11(水) 06:24
んー。日々バージョンアップしているようなラッパーは、
逆に最新のDirectXでないと動かないものが多いぜ?
新しいDirectXでてすぐにそれに"対応"!とかいいつつ、実は"必須"になってたりするんよ。

196 :名無しさん:2001/04/13(金) 08:37
定期あげ

197 :名無しさん:2001/04/16(月) 06:13
いろいろみなさまに聞きたいことが山ほどあるのですが(初心者)
馬鹿な質問すると思いますので、怒らないで聞いてください

HSPはプログラムとツールどちらの部類に入るのでしょうか?
レベル的にはBASICと同じぐらいですよね
言語も少し似てますし

C言語とHSPをEXEにコンパイルしたら、C言語の方が実行スピード
が早いですよね?

C言語をEXEにコンパイルって基本的にマシン語に変換するんですよね
HSPはEXEに変換するとき、何に変換されるんですか?

198 :名無しさん:2001/04/16(月) 07:07
>>197
こちらのスレ(http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=984970531)
ではネタにとられる、もしくはまともな質問が帰ってこない、
と判断してこちらで聞いてるんだよね・・・?

199 :198:2001/04/16(月) 07:16
> HSPはプログラムとツールどちらの部類に入るのでしょうか?
> レベル的にはBASICと同じぐらいですよね
> 言語も少し似てますし
プログラミング言語(もしくはスクリプト)。
プログラム初学者が入りやすい&そこそこ普及しているという意味から、
役割的にはBASICと同じものと考えていいと思う。

> C言語とHSPをEXEにコンパイルしたら、C言語の方が実行スピード
> が早いですよね?
基本的には速いといわれている。

> C言語をEXEにコンパイルって基本的にマシン語に変換するんですよね
> HSPはEXEに変換するとき、何に変換されるんですか?
HSPが最終的に処理しやすい形に変換される。中間コードって言うやつ。


あ、あまり細かいところはつっこまないでね。

200 :198:2001/04/16(月) 07:17
あー、HSPをスクリプトっていうとつっこまれそう・・・反省

201 :197:2001/04/16(月) 07:37
スクリプトとプログラミング言語の違いってなんですか?
高速の言語、アセンブラだけでも基本的にゲームって作れるんですか?

202 :名無しさん:2001/04/16(月) 10:23
>>201
スクリプトはプログラムの変換・実行ののやりかたの1つ。
だから別にCスクリプトやBASICコンパイラがあってもいい。
あんまりないが。
スクリプトは1行ごとにソースを機械がわかる言語に変換。
コンパイラは全部まとめて変換。

あとアセンブラは言語であるから当然ゲームも作れるが
それを作ろうってのはCどころの難易度じゃない。

203 :名無しさん:2001/04/16(月) 11:01
>スクリプトは1行ごとにソース
一行ごとじゃないスクリプトもあるんだなこれが。
その言語を作者が「スクリプト」と呼んだときにスクリプトになります。


204 :名無しさん:2001/04/16(月) 17:20
フリーでもEXEに変換されるBASICコンパイラって存在しますか?

C言語っていろいろ出てますけど、ゲーム作成には
何がいいんでしょうか?
一応日本語のアカデミック版のターボC5.0Jをもってます
これはどうなんでしょうか?


205 :名無しさん:2001/04/16(月) 17:30
>フリーでもEXEに変換されるBASICコンパイラって存在しますか?
ActiveBasic とか出来たと思うがEXEには変換できるが
たしかコンパイラというわけじゃなかったな。
ところでなぜにEXEに変換しなきゃならん?

>C言語っていろいろ出てますけど、ゲーム作成には
>何がいいんでしょうか?
たぶんWindows上での事をいってるんだろうと思うけど、
WindowsでやるにはVisual C++だろうし
MachintoshでやるにはCodeWarriorだろうし
Linuxならばgccだろうかね。
それとこの節はCオンリーで作るよりはC++で
つくるほうが一般的だね。

>ターボC5.0J
それってDOS版じゃない?

206 :名無しさん:2001/04/16(月) 18:33
BasicにこだわるようならVBにすれば?

207 :名無しさん:2001/04/16(月) 20:20
>ターボC5.0J
>それってDOS版じゃない?
今はパソコンに入れてないんですが
たしか、Windows版でした
書き間違えなんですが 、よく見たらターボC++5.0Jでした

>ところでなぜにEXEに変換しなきゃならん?
私が知識不足で何ともいえませんが、ゲームとかアプリってみんな実行形式が
EXEだったもので、それとソースが分からないように、したかったので
EXEじゃなくてもよろしいんでしょうか?

208 :名無しさん:2001/04/16(月) 23:23
>>197
悪いけど197が初心者と言えども知識が足りなさ過ぎじゃないかな。
それで同人ソフト作って売ったとしてもアフターサポートが大変だと思うけどね。
作るゲームのジャンル次第だとは思うけど、それを書いておかないと漠然としか
返答できないと思うし。

209 :202:2001/04/17(火) 06:44
速度も問題だがまずはまともに動くものを作れるかどうかなので
197はVBかHSPでやるべきだと思う。
とりあえず入門書買うとかそういうサイト探すとかしてまずプログラムがどういうものかを理解せんと。
専門書を買って嫌になるほど勉強し尽くす意志があるなら
CだろうとASMだろうとやればいいけど簡単にできるようなもんじゃない。

>>203
あ、そうなのか。
でもとりあえず1行とか言っておかないと余計混乱するなこれ(w

210 :名無しさん:2001/04/17(火) 17:35
ちょっと質問です。
DirectX7からX8に移行した(する予定)の人っています?
初期化が楽らしいけど、X7使ってる人ならノウハウあるし。

X6>X7はRMが無くなる変わりにT&Lサポートされたから移行したけど、
今度のVerUPはDDが一方的に抹殺されただけな気がして。
(今の人はDOSみたいにサーフェスゴリゴリ書き換えたりしないのかな?)

当方は当面DirextX7でいくつもりだけど・・・

211 :名無しさん:2001/04/18(水) 00:16
>>197
>TurboC++5.0J
えーと、確かWin32SDKベースでWin95&NTのアプリが開発できるバージョン
でしたよね。

これを使う際の留意をば・・・・

1.DirectX がすんなり使えないかも。
 普通、Borland系の言語パッケージでDirectXを使うには工夫が要ります。
 TurboC++はその中でも更にマイナーな部類なので、ご注意。

2.メーカがサポートを打ち切っちまってます。
 Borland社のページを見たところ、TurboC関連製品についてのサポートは
 終了してしまってる模様。この辺りに多少の不安は残ります。

3.今じゃ使ってる奴は少ない
 もし何か壁にブチ当たった場合に困るかも。

以上です。
あと蛇足ですが、もしも 「C++」で「DirectX」な「同人ゲーム」を作るなら
MSのVisualC++6.0(Professional)を買うのがとりあえずは無難です。
資料だけは沢山ありますから。(書籍でもWEBでも)

頑張ってください。


212 :名無しさん:2001/04/18(水) 08:02
>>210
今移行中だけど…、急ぐ必要全くないと思う

DirectX7のT&Lサポートに見合うものとしたら…
プログラマブルシェーダ位?これでもまだ使えないしねー。

初期化は凄い楽です。DirectX7でD3DX使ってる様なもの(だと思う)。
画像フォーマットの管理も楽になったかも。あとDrawIndexedPrimitive
も速くなったのかな?というか扱いやすいです、自分的に。

サーフィスごりごりは難しいですね。私もいくつか破棄>2Dごりごり
まぁフェードインとかの使えないヤツだけど。3D全く対応してない
ボードだと士にますが、今そういう環境ってどれくらいあるのだろう…

213 :名無しさん:2001/04/18(水) 09:57
剤敢浚

214 :名無しさん:2001/04/20(金) 07:40
>>210
俺が不勉強なだけかもしれないけど、同人でDirectX8専用に作っているところはまだ無いだろ。
2Dメインで高速に半透明を使用する場合でもない限り、DirectX7でも十分だとは思うが。
エロ系ならDirectX3や5じゃないとユーザー切り捨てる事になるしな。

215 :名無しさん:2001/04/20(金) 11:23
市販ゲームとかのCDのオーディオトラックって一番最後のトラックに
おまけ見たいのが入ってることが多いけど、これって単なる
おまけなんでしょうか。それとも技術的な理由でもあるんでしょうか。

216 :名無しさん:2001/04/20(金) 18:54
スピードを気にしなかったら
ActiveBasicとHSPを完全にマスターした人が
ゲーム作ったらどちらがいい物が出来ますか?

それとどちらの方が自由度が高いでしょうか?


217 :名無しさん:2001/04/20(金) 19:07
HSPってプラグイン使いまくらないと使い物にならないじゃん
完全マスターってそういうプラグインとか作ったりも含むんか?

218 :名無しさん:2001/04/20(金) 19:45
往々にして、走る処理の大半はWindowsのAPIの内部だったりするから、
VCでもVBでも余り変わらない場面がしばしば…。

219 :名無しさん:2001/04/21(土) 15:51
>>215
CD-DAの再生に MCIを使用して

 "play cdaudio from aa:00:00 to bb:00:00"
 ※ bb = aa + 1;

って、やり方で再生させているからと思う。
これ使うと最後のトラックが再生できないので
ダミーを最後に追加している。

と予想なのでsage。

220 :219:2001/04/21(土) 15:52
Σ( ̄□ ̄;)
sage失敗・・・宇津田。

221 :名無しさん:2001/04/21(土) 16:52
>215
意味のある音が入ってれば完全にオマケだと思われ。

>219
無音ならそうかも。
http://www.grace.ne.jp/~gok/assem/wincode/multimedia/0003.htm
とかに、解決方法載ってるけどね。

222 :名無しさん:2001/04/21(土) 23:47
>>218
VBとVCだと最適化のされ方で速度は全然変わると思うが。

223 :215:2001/04/22(日) 00:57
>>219
あはーなるほど。

224 :名無しさん:2001/04/22(日) 02:06
>>222
特にアクション物だと、APIより内部処理の方が重いし。
コリジョンとか重いよなぁ・・・

225 :名無しさん:2001/04/22(日) 04:32
VBはランタイムがどうのこうのというのも
面倒そうだし。

226 :名無しさん:2001/04/22(日) 04:54
その点では、VCのDLLの方がタチが悪いと思われ。
MFCとか。

227 :名無しさん:2001/04/22(日) 05:00
MFCのバージョン違い問題はかなり深刻だとは思うけど、スタティックリンクにすれば問題なし。
それ以前にMFCは使わないと思うけどね。

228 :名無しさん:2001/04/22(日) 07:19
>>222
うーん。いまどきのマシンだと描画処理がネックなのではないでしょうか・・・。
コリジョン重いって、3Dっすか?

229 :名無しさん:2001/04/22(日) 11:54
>>227
スタティックマンセー。
>>228
描画こそVCだろうがVBだろうが関係ないじゃん。

230 :名無しさん:2001/04/23(月) 12:40
age

231 :ななっすぃー:2001/05/01(火) 02:31
tp://www.hx.sakura.ne.jp/~src/kei/

232 :名無しさん:2001/05/01(火) 22:40
あげ

233 :名無しさん:2001/05/02(水) 00:58
>>229
だと思うんだが、DirectXのVCとVBのAPIの数からして違うし、
なんか差があるようにしか思えて仕方ないよ。
最近はVB自体ゲームに向いていないような気もしてきた。

234 :名無しさん:2001/05/02(水) 22:03
>>233
入門用としてならいいんじゃないかな?

235 :名無しさん:2001/05/03(木) 23:59
>>233
向いて無いな。
描画自体はAPI云々より、VGAに依存するから想像してるよりは
差は出ないと思われ。

236 :名無しさん:2001/05/04(金) 07:06
確かにVBでメモリにゴリゴリ自力描画しないかぎり、大して差はないでしょうなあ。

237 :名無しさん:2001/05/05(土) 12:38
著作権のことなんですか
同人として出すについて、クラウドという名前をつかってもいいのでしょうか?
それか少し変えてグラウドにすれば大丈夫ですか
FFで使用されているサウンドをまねしてMIDIで作成して使って
もいいのですか?

VBとHSP(前プラグイン使用)速度を気にしなかったら、でどちらがいい物が
出来るのでしょうか?
VBでRPGを作成したらどのくらいのが出来るのでしょうか?
どこかにVBで作ったRPGは内でしょうか?
質問ばかりですいません
よろしくお願いします


238 :名無しさん:2001/05/05(土) 13:00
>>237
VBやHSPのことはよー知らんが、VBでのRPGってーと、
女神戦シリーズが真っ先に思い浮かぶな。
lia.flux.gr.jp/

…あ、新作はDelphiで作ったのかな?

239 :名無しさん:2001/05/05(土) 13:16
>>237
いえることは
HSPのプラグインはすくなくともVBで書かれているわけじゃないという
ことだ。

240 :名無しさん:2001/05/05(土) 20:05
HSPは大規模なものには向かんよ。
どちらができのいいものができるかは、
君の腕次第だからなんとも言えないけど。


241 :名無しさん:2001/05/05(土) 20:39
>>237
前半、ネタっぽいですが一応。

基本的にその辺は、グレーゾーンということで。
同人特有のメーカーの黙認を期待する(?)という手もありますが、
メーカーによっては何を言われるかわかりませんので、ご注意を。

まあ、一番いいのはオリジナルですな。

242 :名無しさん:2001/05/06(日) 04:26
またまた馬鹿な質問させてもらいます
プレステのゲームはC++だけで作られてる物ってありますか?
格闘ゲームなんかはアセンブラとか使ってますよね?
変な質問ですいません

243 :名無しさん:2001/05/06(日) 04:41
>>242
>プレステのゲームはC++だけで作られてる物ってありますか?

ない。

244 :名無しさん:2001/05/06(日) 04:56
>>242
なんかサークルの仲間募集の条件考えてるみたいだな(藁
プログラマ・C言語使える人、アセンブラも・・・・・・・・・・


245 :名無しさん:2001/05/06(日) 06:26
>>242
アセンブラと高級言語とマシンアーキテクチャのつながりが
わかってないと思われ。格闘だからアセンブラってことはないのよ。
下手なアセンブラコードは上質なCコードより遅くなることだってある。
PSのゲームでも作るの?

246 :名無しさん :2001/05/06(日) 07:46
>>245
単にPSで出てるようなゲームを作るにはアセンブラ使えないとダメか?
という厨な質問にしか見えんよ

247 :ナナシ196:2001/05/06(日) 13:04
プログラム組むのめちゃくちゃ久しぶりだったから、とっつきやすいHSPで
今タクティカルシミュレーションRPG(もどき)を作ってます。
ようやく戦闘シーンの基礎はできたけど、これだけで結構な分量になって
ソースがぐちゃぐちゃになってきました。
やっぱ大きいの組むときはHSPつらいね・・・。
お手軽なのは本当に素晴らしいことなんだけど。

248 :名無しさん:2001/05/06(日) 13:10
>>247
ゲームのジャンルや規模&言語にもよると思うんだけど、
プログラムのソースって何行ぐらいあるの?

249 :ナナシ196:2001/05/06(日) 14:29
>>248

・クオータービュー
・キャラの移動アニメあり
・地形は高さの概念あり
・複数の味方と複数の敵が存在
・行動は速さ順
・コマンドは移動と攻撃のみ可能
・攻撃はメッセージのみ
・敵の移動ルーチンは単純に味方に接近していくだけ

こんな感じで1000行程度です。
キャラの移動アニメーションと移動範囲検索でかなり分量くってます。
アニメは力技で作りすぎ。範囲検索はHSPでは再帰が使いにくいので
これまた力技っぽくなっています。
プログラムのテクニックをすっかり忘れてしまったので、かなり効率が
悪いつくりになってるはず・・・。
上手い人がCとかで作れば半分くらいにはなるんじゃないかなぁ。

250 :名無しさん:2001/05/06(日) 23:13
>>249
モジュール化してる?

再起云々の方は最悪の場合は検索をDLLに投げるという手もある(笑)

251 :ナナシ196:2001/05/06(日) 23:54
>>250
うんにゃ。してねーです。
そろそろやらないとまずいかなーと思ってます。
再帰は移動可能範囲を検索するときにとくに必要だったんですが、
Webで検索しまくってなんとか別の方法で実現させました。
わからないことや難しいことは、とりあえずWebを探しまくれば、
なんとかなるもんですね。ほんとありがたいことです。
試行錯誤してすこしずつ出来上がっていくのを見ると、やっぱり
プログラムは面白いなぁと感じてます。

252 :名無しさん:2001/05/08(火) 10:41
あげ

253 :名無しさん:2001/05/08(火) 15:00
さげ

254 :名無しさん:2001/05/10(木) 20:22
プログラムにはもう、うんざり。

255 :名無しさん:2001/05/12(土) 22:43
>>254
まぁ、そう言わずに

256 :名無しさん:2001/05/13(日) 14:49
>>249
>>251
あう、たかがタイピングソフトであっさり1000行超えました。
てゆーか、出題する問題の数も多いんだけど。
HSPです。でも3日くらいでできる。
1000行くらいたいした量ではないとおもふ。

257 :名無しさん:2001/05/13(日) 23:12
>>256
つーか、問題をソースの中に入れるな(w


258 :名無しさん:2001/05/18(金) 22:57
tamaniage

259 :名無しさん:2001/05/21(月) 03:08
gegege

260 :名無しさん:2001/05/21(月) 17:06
質問です。
ダイレクトXなるものを勉強しようと思うんですが、
今からやるなら8と7、どっちのSDKを使ったらいいでしょうか。

8でも、7の機能だけ使って作れるときいたんですけど、
そうするとやはり8を使ったほうが良いんでしょうか?
ドロゥとか使えるんですか?

あとたとえば8を使いながら7の本で勉強したりとか出来ますか?
(できないですよね。すいません。)

ユーザーサポートまで考えて説明してくれてるところも無いし、
いろいろ情報がごっちゃになってて混乱してるので、なんでも良いのでダイレクトXについて教えてください。

(一応7・8のヘルプを読む努力をしたんですけど、理解できません)

261 :名無しさん:2001/05/21(月) 18:12
>>260
既出です。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=50

262 :261:2001/05/21(月) 19:33
いやそこも全部読んだんですけど・・・、そっちだと聞きづらいので・・・。

263 :260:2001/05/21(月) 19:35
俺は260でした。

264 :名無しさん:2001/05/21(月) 19:37
7でいいんじゃねーの?(てきとう)

265 :名無しさん:2001/05/21(月) 21:02
8 は色々大変そうなので 7 をやりなさるがよいでしょう。
というか、el を使いなさるがよいでしょう。
ttp://www3.justnet.ne.jp/~botchy/

ドロゥ ってなんかドロドロしてるゥ。


266 :名無しさん:2001/05/22(火) 12:46
>ドロゥ ってなんかドロドロしてるゥ。
うん。

267 :260:2001/05/22(火) 16:12
>>264
はぁ・・・。

>>265
アドバイスありがとうございます。やっぱ大変なんでしょうね。
「el!」こういうのもあるんですね!探し方へただもんで全然知りませんでした。
どうもありがとうございました。

>ドロゥってなんかドロドロしてるゥ。
 はい。

さて、早速ダイレクト7の「こうりゃくぼん」を買ってこないと。

268 :名無しさん:2001/05/26(土) 20:48
age

269 :名無しさんデザイナー:2001/05/30(水) 04:09
VBサイコー、はじめVC買ったけどちんぷんかんぷん
で、VBを買ってみたらなんとなくちょっとだけわかってしまった。
VBの基本機能とBitblt等少数のAPIと
ACTIVEX(DIRECTXとちがうよ)だけで結構イメージどおりのものができるよ。
デザイナーとかシナリオライターとか、別分野の人が何かしらアイデアを持ってて
同人ソフト作りたいと思ってる人は、これでいいんとちがう。

270 :名無しさんデザイナー:2001/05/30(水) 04:16
文字表示や時間処理、ファイル管理・・・VB
画像処理・・・API
音声・BGM・オープニング等・・・APIかACTIVEX
こんな感じで吉。
VC++覚えるよりまずCGレベルアップしたかった私。
広めようVB・・・でもnetはやだよ。

271 :名無しさん:2001/05/30(水) 10:30
>>269
プログラマ(ム)板ではVB迫害されてるけど、
なんだかんだいってBASICだしとっつきやすいんだろうなあ。
やっぱ、最初からいきなり図形扱えないと萎えるしね(藁

見た目さえしっかり繕って、ランタイムの問題さえ解決すれば、
ゲーム系ならさして問題なさそう。 > VB

書く言うおれはdelphi厨房。
.netのVBには妙に親近感が(藁

272 :名無しさん:2001/05/30(水) 11:31
VBはランタイムがとにかくうざい。
作者自身が、必要なファイルすべてを把握してるならまだ許せるが
把握してないで、「VB5のランタイムが必要です」
だけしか書かないのは困るぞ。

273 :名無しさん:2001/05/30(水) 17:10
そういやVBって、スティックリンクみたいなのできないの?

274 :名無しさん:2001/05/31(木) 12:30
>>273
「スティックリンク」なんて、どんな言語でも見たことありません。>スタティック
なんっつーage足突っ込みは置いといて、
出来ないんじゃない?出来ればみんなとっくにやってるっぽい。

275 :273:2001/05/31(木) 13:11
>スティックリンク(棒繋ぎ)
メンゴ(;´д`)

276 :260:2001/05/31(木) 19:28
ところで友人に「ダイレクトX」って言ったら、
(゚Д゚)ハァ? 「ディレクティクス」だろ?
って言われたんですがどっちが恥ずかしいですか?

277 :名無しさん:2001/05/31(木) 21:07
どちらが間違いだ、正解だなどと決着をつけようとする方がはずかしいです。

278 :260:2001/05/31(木) 22:44
つまりどっちでも正解だと?

279 :名無しさん:2001/05/31(木) 23:21
>>260
人それぞれだから人が自分と違ってても好意的に聞いてあげれってことでしょう。
呼び方ごときでモメるのもつまらんし。
でも、「だいれくとえっくす」って呼ぶのが一般的だと思う(正解ではなくて)。

280 :名無しさん:2001/05/31(木) 23:49
英語をカナに直してる時点で正確なものにならんのに、
間違ってるとか、ああだこうだいうやつが多いよな。

281 :260:2001/06/01(金) 00:09
なるほど。
「シミュレーション」か「シュミレーション」か
っていう不毛な議論と同じってことですね。と、納得。

282 :277:2001/06/01(金) 06:11
かくいうオレは、「だいれくとえっくす」。
知り合いは「でぃれくとえっくす」と英語読みしてた。
そういえば、VCを「びじゅあるすとぅーでぃぉ」という人もいたな。

こういう読み方があるよってだけだね。
お互い違う言い方でも、たいてい意味通じるし。

ただね、さすがにPythonを「ぴしょおん」という人にはワラてしもたことがある。

283 :名無しさん:2001/06/01(金) 06:12
本屋で「ディレクトリエックス」とか言ってる、激しく恥ずかしいヤツとかも容認ですか?
俺は後ろから本の角で遠慮なく殴ってあげた方が、彼のためだと思うのですが。

284 :277:2001/06/01(金) 06:12
「びじゅあるすとぅーでぃぉ」はVCでなくてVSの方だった。鬱氏。

285 :名無しさん:2001/06/01(金) 06:15
>>282
マテ。
VC は ビジュアルシー だろ!?
VisualC++ != VisualStudio

286 :名無しさん:2001/06/01(金) 06:26
・DirectryX
MSがWindowsXPで導入している新しいディレクトリ管理用のドライバ。
ディレクトリ内のサイズ、状態等を視覚的に表示させるDirectryDraw、
ディレクトリを3Dでより視覚的に表示するDirectry3D、
ディレクトリを視覚障害者にも認識可能なように音声で表すDirectySound、
ディレクトリをジョイスティック、ハンドルデバイス等のより操作性の高い
適した入力デバイスで操作するDirectryInput(アナログ入力、フォースフィードバックにも対応)、
等で構成されている。
ただし、DirectryDrawに関しては、DirectryX8で廃止がほぼ確定しているため、
DirectlyX7相当のものを使用すること。

287 :名無しさん:2001/06/01(金) 14:09
>>286
面白すぎ。
腹抱えたよ。

微妙に便利な部分とかあるし……<ディレクトリX

288 :名無しさん:2001/06/01(金) 14:19
>>286
ゲーム機感覚でファイル操作。XBoxにも、もちろん搭載予定>DirX

DirectryXをお使いの皆さんの声を(以下略)

289 :名無しさん:2001/06/01(金) 20:52
>>DirectryX

最初ソフトがうまくインストール出来ませんでしたが、
テクニカルサポートセンターに電話し丁寧に対応され
今は快適に使用しています。
(愛知県/広告代理店課長/36歳)

290 :名無しさん:2001/06/03(日) 05:58
ガイシュツだったらすみません。

DirectryXをインストールして、ファイルを削除しようと、
「tinko.jpgあぼーん」とDirectrySoundで入力したのですが、
manko.jpgがあぼーんされてしまいました。
凄く悲しいんですが、それは置いといて、バグでしょうか?

291 :名無しさん:2001/06/03(日) 07:46
>>290
バグではありません。仕様です。

292 :286=277:2001/06/03(日) 11:00
盛り上がってくれてうれしいが、別に上げんでもよいかと(藁

293 :名無しさん:2001/06/05(火) 00:43
DirectXを覚えたいのですがヘルプを読んでもよく分かりません。
初心者向けに分かりやすく解説している本かサイトはないでしょうか?

294 :名無しさん:2001/06/05(火) 00:59
>>293
VBかCで違ってくるのでなんともいえませんが・・・


295 :名無しさん:2001/06/05(火) 01:03
DirectXの解説本はヘルプ以下だから、チュートリアル読んで
サンプルを適当に変更して遊んでみるのがいいよ。

296 :293:2001/06/05(火) 01:05
Cの方でお願いします。
SDKで簡単なものが作れるようになったくらいです。
DOSの時代に比べると異様に面倒ですよね。

297 :名無しさん:2001/06/05(火) 01:08
足りないメモリ管理やら、グラフィック描画周りやら、処理速度やら
今のほうが断然いいよ。慣れたら。

298 :294:2001/06/05(火) 01:45
I/Oの別冊なんかやさしくていいかもしれません。
工学社『DirectX 実践プログラミング』

でもDX8はわかりません。だいぶ違うと聞いています。
今はDXを使わないでシステムを構築しているので最近のはさっぱり。


299 :名無しさん:2001/06/05(火) 02:31
ディスプレイ解像度切り替えにChangeDisplaySetings使うのはやめといた方がいいのかな?<ウィンドウが勝手にリサイズされるんで‥‥

300 :名無しさん:2001/06/05(火) 06:57
解像度切り替えなら、IDirectDraw.SetDisplayMode でいいんでないの?
オレは、ほぼそれだけのためにDirectDraw使ってるけど。

301 :299:2001/06/06(水) 01:56
>>300
さんくす
DirectDraw使った切り替えは難しそうなんで避けてたんだが
チュートリアルとDDEx1のサンプル見ながらやってみたら結構簡単なのね。

302 :名無しさん:2001/06/06(水) 02:46
>299
ビット深度とサーフェスの作成処理さえ間違えなければ簡単だと思う。


303 :名無しさん:2001/06/06(水) 06:28
> <ウィンドウが勝手にリサイズされるんで‥‥
これが一番問題。下手にリサイズされると迷惑千番


304 :名無しさん:2001/06/08(金) 23:30
スクリプタ作るのに参考になるかと思って、巷で有名なNScripterみてみたけど、
解像度切り替えかえ時にウインドウサイズリサイズしてくれるね。
思いっきり萎えてしまったよ・・・。

なんつーか、所詮ライターさんが片手間に作ってるもんだから、そんなもんかって気がした。

305 :名無しさん:2001/06/09(土) 23:00
ドキュン

306 :672:2001/06/18(月) 18:32
移動

>うーん、うちもCreateDIBSectionを間接的に使ってるけど、
>そもそもバック/プライマリサーフェースっていう分け方してないな・・・。
>ってかなぜバックにいったん描画してからプライマリにbltするのか
>ちと疑問。バックに描画する際に重ね合わせとかの処理をしてるの?

普通バックバッファを消去してからスプライトを壁画しないか?
たとえビジュアルノベルでもそうした方がいいですよ。応用きくし。
私のマシンはCeleron550MHzだけど実際のゲーム中で60FPSぐらいでてます。
というのもDIBを16bitで確保しているので。
拡大アルファとか回転アルファとかゴリゴリ使っても30切らないです。
最近は32bitが多いかもしれないけど16bitもうまく使えばいけてます。確かアリスのSystem系も16bitだと記憶しています。

自前のDIBクラスは、8bitのアルファチャネルも確保できるようにしています。
といっても24bitのDIBではありませんが。んで32bitのpngを読み込む。

ビジュアルノベルだったら30FPSを前提で十分かなと思っています。


307 :名無しさん:2001/06/18(月) 18:36
へえそうなんだー。
うちはビジュアルノベル作ってるけど画面に転送するのは画面に
変更が起きたときのみ、必要な部分だけを。

308 :!WU:2001/06/18(月) 18:46
あ、OPとかダイナミックな表現が必要な場合は別の方法使うけど、
ビジュアルノベルみたいなスタティックな表現の場面では
なにも無ければ静かにしています。ノーパソでやるとき電池の
持ちもいいしね。

309 :名無しさん:2001/06/18(月) 20:03
>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
こういうことをいうから
>こういう話題を過去にしたら「DirectXを使えない
>やつのひがみ」とか言われて煽られたけどさ(藁)
とか煽られるのではないか?

でもDirectX使えた方がゲームを作るのに幅が出るのは確か。
バージョンが上がるたびに大変だとは思うが。

310 :名無しさん:2001/06/18(月) 20:07
>>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
>こういうことをいうから
>>こういう話題を過去にしたら「DirectXを使えない
>>やつのひがみ」とか言われて煽られたけどさ(藁)
>とか煽られるのではないか?
だから、そうだっていってるでしょ(笑)

311 :名無しさん:2001/06/18(月) 20:22
まぁ「同じ事」をやるんだったらゲーム用API使った方が簡単なのは
たしかだな。自ら進んでいばらの道を通るマゾはご苦労さんだと思うよ。


312 :名無しさん:2001/06/18(月) 20:35
>>311 マゾでスマソ。まぁ楽しんでやってるんだからほっといてくれ(笑)

313 :名無しさん:2001/06/18(月) 20:42
>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
タコはDirectXも使えないお前とか言われたわけ?

どうでもいいけど、プログラム板と違ってマターリしてるんだから
わざわざ煽られるようなこと書かなくてもいいじゃん

314 :名無しさん:2001/06/18(月) 21:46
>でもDirectX使えた方がゲームを作るのに幅が出るのは確か。
>バージョンが上がるたびに大変だとは思うが。

 新機能が作り手にとって魅力的ならともかく、そうでないなら
意味もなくバージョンアップに合わせる必要はないね。
私は未だにDX5を使っているし。


315 :漢と書いてぴゅう太と読む:2001/06/19(火) 03:10
DX3で十分だな私は。
3Dやらなければこっちの方が対応できる環境も広がるし。

偶にDSを使いたくなるのは内緒だ(藁


316 :名無しさん:2001/06/19(火) 07:02
>>309
314もいってるけど、
DirectXはバージョンあがるたびに、開発側は別に上げる必要ないじゃん。
そんなのやってたら、でたばかりの新バージョンをユーザさんに強要させることになってまう。

いまんとこ自分はDX3相当かな。2Dゲーだし。
DirectSoundでバッファのサウンド終了待ちを得るのに
ようやくDX5に移行しようかと思ってるぐらい。(どっちにせよその部分だけだし・・・)

317 :名無しさん:2001/06/19(火) 12:38
DirectXのバージョンの話は荒れるもとになるからやめような。

どれ使ってようと評価されるのは完成品なんだから。

318 :名無しさん:2001/06/19(火) 15:40
> どれ使ってようと評価されるのは完成品なんだから。
そだね。同意。がんばろう。

319 :名無しさん:2001/06/19(火) 16:43
今、317がいいこといった!!

320 :名無しさん:2001/06/20(水) 00:17
age

321 :名無しさん:2001/06/20(水) 01:50
ADV創るのが一番つらいね。
デバッグが辛過ぎる。


322 :age:2001/06/20(水) 17:50
>>320あがってないよ(笑)age

323 :2chねら:2001/06/21(木) 04:56
アクション系のサンプルソース、配ってる所少なくて悲しいYO・・

324 :名無しさん:2001/06/21(木) 05:46
オレが作ってるアクションゲーム、ソース公開するから完成するまでまってくれれば・・・(藁

325 :名無しさん:2001/06/21(木) 12:03
どーでもいいが。
DX3なんてあったか?なにぃ!?DX5まで出てるのか?
っていうかまだ生産してたのか?
とか本気で思った。一瞬だけ。
インテルの8086系CPUのDXシリーズの事ね。

326 :名無しさん :2001/06/21(木) 12:54
>>325
懐かしい


327 :名無しさん:2001/06/21(木) 16:16
>>325
warata

328 :名無しさん:2001/06/22(金) 12:12
>>323
発見した。めずらしいー。
ドラキュラ風(つかまんま)のアクションのソースがある。
http://www.ctt.ne.jp/~ieyasu/

329 :=324=328:2001/06/22(金) 12:15
あとこのサイトの
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/
ここの
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/develop/source.html
sword warrierってやつ。

330 :名無しさん:2001/06/22(金) 15:14
>>329
結構、驚きのソースだね、これ。


331 :324:2001/06/22(金) 17:58
>>330
うん(w

332 :名無しさん:2001/06/24(日) 13:47
え、驚きって、ダメってこと?良いってこと?
いまいち良し悪しわかんない厨房なんで教えてくだちぃ。

333 :名無しさん:2001/06/24(日) 14:20
>>329
ソースファイル2つっつーのはどうか。


334 :名無しさん:2001/06/24(日) 19:40
オブジェクト指向なのはよいとして。

335 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:25
自前でアーカイバとか作ってる人っている?
アクション系は独自のフォーマットでデータ持ってるのを見かけますが、
ADVなんかBMPそのままでヘッダ潰してるだけってのしか見たことない。
どんなもんでしょ?


336 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:52
アーカイブ形式とそれ用のアーカイバつくってるよ。
ってか普通そうしない?しないか。
アーカイバは単純に指定フォルダの中を固めるだけだけど。
今日日のノベル・ADVツールなんかにもそういう機能持ってるのが
あるね。

337 :名無しさん:2001/06/25(月) 14:53
>>335
CD配布、大容量HDDのこの時代に、アーカイバにするメリットが無い。
バグの元だし、デバッグしにくいし、絵描きがテストしにくいしで、
BMPに暗号化かけた方が楽だと思われ。

338 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:19
>>337
あのなー、ネット上での配布を目的にしてる人もいるんだから
いちがいにはそうは言えないと思うが。


339 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:38
拡張子変えるだけで見ない人は見ないし、
見る人は何をやっても見るよ。

340 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:40
>>335
できたら独自で考えた画像フォーマットを採用したいと思って
案を練っているところ。
まあ、そんな苦労をしなくてもzlibでも使った方が
圧縮率高めだしてっとり早いんだが、考えるのが楽しいのよ。


341 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:46
>>339
暗号化してないで、素のまま固めてあるのはみるのも楽だね。(w

342 :名無しさん:2001/06/25(月) 20:53
今、339が止めを刺した(w


343 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:01
>>337
元ファイルを変更する方が絵描きには手間。
デバッグ時にはアーカイブ化せず、リリース時にアーカイバにすればいいじゃん。


344 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:02
自分はpng使ってる。アルファチャネルあるので便利
これを連結して1つのファイルにしています。

345 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:05
とりあえず、うちはアクション系ですが
bmpやwavをそのままを暗号化とファイルをまとめる意味で圧縮&アーカイブしてます。
特に新しい画像フォーマット考えたりはしてません。
ちなみに、圧縮はBPEで(藁)。大して圧縮できないけど解凍は激速ですわ。

まあ、参考までに。


346 :名無しさん:2001/06/25(月) 21:06
>344
png周りのプログラムは自力実装っすか?

347 :名無しさん:2001/06/25(月) 22:16
>>345
winでBPE使ってるって珍しいですな。
圧縮率はlzw並にしかならないのに、
圧縮速度が異常に遅いという点でパスなんだが。




348 :名無しさん:2001/06/25(月) 23:32
メッセージデータをEUCにしてみたり・・・。

349 :名無しさん:2001/06/25(月) 23:55
>>338
配布するときにlhaなりzipなりでアーカイブするのが常識。
ネットで配布とは無関係。


350 :名無しさん:2001/06/26(火) 00:21
344と同じです。
私はlibpng使ってる

351 :名無しさん:2001/06/26(火) 01:15
市販のエロゲーで、bmpの拡張子変えているだけ
ってのある。1つのファイルにまとめているならまだいいんだけど。
しかも立ち絵と背景が一緒。(立ち絵のぶんだけ背景を用意)


352 :名無しさん :2001/06/26(火) 01:22
>>351
あるある。
コンシューマでもそういうベタなのあるしね。


353 :名無しさん:2001/06/26(火) 01:34
でも、ゲームをやるときに支障がなければ別にかまわないんじゃない?
スマートではないかもしれないけど。

354 :sage:2001/06/26(火) 02:02
ハイドライドもヘッダ書き換えてるだけだな。
・・・あんまりファイル数多いのはやっぱ、まとめておいてくれると有難い。

355 :名無しさん:2001/06/26(火) 08:19
>>347
そうBPEの致命的な点は圧縮が遅いことなんだわ。
今の時代ならマシンスピードで押せるけど、それでもやっぱり遅い(一瞬とはいかない)。

つか347はなに使ってる?

356 :名無しさん:2001/06/27(水) 02:13
>>354
 実行ファイルを探すのが面倒だからな。
フォルダにまとめてあるだけでも、全然違う。


357 :名無しさん:2001/06/29(金) 15:13
この話題はどこでも議論されてるんですね。
http://www.be.wakwak.com/~yoasobi/
キビシイ!

358 :名無しさん:2001/06/29(金) 15:40
>>357
樂タ

359 :名無しさん:2001/07/16(月) 16:13
つーわけでage

360 :名無しさん:2001/07/16(月) 19:27
DIB話は
http://tako.2ch.net/test/read.cgi?bbs=2chbook&key=976192306
に移動っつー事でヨロ。


361 :名無しさん:2001/07/16(月) 19:28
DIB話移動。

362 :名無しさん:2001/07/16(月) 21:37
723 名前:675 投稿日:2001/07/16(月) 06:45
自力DIBは面白いですよ。いろいろ実装方法あるし。

721の論理演算でやる方法もあるし(マスクパターンとorとって@`andですよね?)
簡単な矩形転送しかやらないなら、透明部分を飛ばすようにデータ作っておいて、
描画する方法もあるし。
3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
# この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい


724 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:14
なんかわけわからん話になってる。
専門分野のお話??DIBって何?
前みたいにツール比較!みたいな話もまたして欲しい〜。


726 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:52
>>724
アルファブレンディングの話。
ほれ。
http://yougo.ascii24.com/gh/07/000779.html

っつーか、724は何(言語、OS)でゲーム作ってるんだ!?


727 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 15:51
>>722

>ADV系のプログラムの(エフェクト用)タイマとして
>QueryPerformanceCounter使うのってやめた方がいいですか?

うん。やめれ。
すべてのマシンで使える保証がないし、普通は精度が高すぎる。
timeGetTimeかGetTickCountで十分でしょ。


728 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 19:05
自力DIBの反対はDirectX使ってってことですか


730 名前:724 投稿日:2001/07/16(月) 21:07
いや、ツールしか使ってない。
言語は初心者だから…全然勉強始めたばかりで
まだhello!worldしか表示できないよ(藁
こういう専門的な話は別スレでってルールじゃなかったけ??
でもさんきゅう、タメになった>726

363 :名無しさん:2001/07/16(月) 22:24
寂れた・・・?
私はDDrawでLock使うよ。DIBはBMP読み込み時しか使わん。

1、システムメモリに取ったヤツをLockしていじる
2、バックへ転送
3、ビデオメモリに取ったヤツをバックへ
4、Flip

という感じ。3はあんましやらない。
テアリング無視(処理が重い時も)なら、
システムメモリから直接プライマリへ転送しちまいます。
このへんはゲーム中のオプションで変更可に。

364 : :2001/07/19(木) 23:22
単なる矩形転送なら、
DC取得してBitBltでもかなり高速だ。

365 :名無しさん:2001/07/19(木) 23:44
>>364
Lockして、手で転送するより高速だと思う。

366 :名無しさん:2001/07/20(金) 02:42
>>364
昔は、4dot同時転送とかの方が速かった最近はそうでもないみたいだね。
っていうか、クソビデオカード使ってたのがバレバレだな。

367 :名無しさん:2001/07/23(月) 18:38
さがりすぎなのであげる

368 :名無しさん:2001/07/23(月) 19:35
>>362 (723)
>3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
>最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
># この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい
半透明部分だけ別DIBに描いて全描画終了後に半透明演算
半透明同士が重なった場合は別DIB上での演算で対処
面倒なのは確かだね
えここは仕様として半透明は重ならないようになってるらしい

369 :名無しさん:2001/07/25(水) 08:32
piza鯖書き込めないage

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